E-Sport : des retombées économiques colossales

Véritablement né en 2011, l’eSport se développe à une vitesse considérable. Tournois et autres Paris Games Week sont organisés régulièrement. Les joueurs se retrouvent pour des heures et des heures de lutte acharnée, les yeux rivés à l’écran. Mais que se cache-t-il derrière ces tournois ?

L’e-Sport s’affirme comme un marché à part entière aujourd’hui. Chaque acteur de ce nouveau modèle économique tente d’en tirer un maximum de profits malgré un flou juridique presque total. Des compétitions de e-Sport sont organisées chaque année et elles génèrent des retombées économiques énormes, notamment pour les joueurs en équipe. En 2011, le cash prize promis par les organisateurs de ces tournois, faisait rêver les joueurs. Les plus ambitieux parlaient d’une somme de 30 000 dollars. La Valve Corporation, qui a développé le jeu Counter Strike 2, a étonné cette communauté en annonçant un prix à 1.6 million de dollars. Les joueurs sont restés dubitatifs et nombre d’équipes mondialement connues ont refusé de participer au tournoi, craignant une”arnaque”. Ils s’en mordent aujourd’hui les doigts puisque l’équipe gagnante a bel et bien encaissé un chèque d’1.6 millions de dollars. L’e-Sport a continué de se développer, en Asie majoritairement, sans que les institutions occidentales ne mettent leur nez dedans. En 2014, la Valve Corporation offrait 10.9 millions de dollars au gagnant de l’International Valve. Mais non, la société n’a pas investi autant d’argent pour la compétition.

12273127_509672335877940_1525373896_nLa participation économique des fans, un argent considérable

C’est avant tout un fonctionnement participatif qui permet au e-Sport de se développer. Lors de la compétition, tous les fans ont pu acheter un Compendium, une sorte de livre électronique qui leur permet de faire des paris sur les matchs. Ils peuvent aussi avoir accès au direct plus rapidement que sur les plateformes Twitch ou Dailymotion. Chaque achat de Compendium coûte 10 $. 25 % de cette somme viennent augmenter le cash prize. Les 75% restant augmentent les bénéfices de Valve. Ce système a permis à la société de développement d’engranger 27.9 millions de dollars sur cette seule compétition. D’autres tournois, moins importants, tel que le Star Ladder en Ukraine, ne déroge pas à la règle. Lors des sept premières éditions du tournoi, le cash prize s’élevait à 22 500 dollars, au maximum. Mais grâce au financement hybride, la récompense de la compétition a pu s’élever à 124 000 dollars, début 2014 avant d’atteindre les 274 000 dollars dollars lors de la dernière édition en octobre 2014.

Mathieu Dallon, créateur de l’Electronic Sports World Cup, confie que “300 joueurs dépassent les 100 000 dollars de revenus annuels et une petite dizaine, le million.” Mais ces joueurs, principalement chinois ou coréens, sont une exception. La majorité des joueurs ne gagne pas grand-chose, à peine plus de 500 dollars.

Un flou juridique total qui n’aide pas les joueurs.

Valve n’est pourtant pas le seul acteur a tiré son épingle de ce nouveau jeu. Les organisations qui sponsorisent les gamers ne sont pas en reste. Il est possible de les apparenter aux “clubs” de sports plus traditionnels. Leurs frais se limitent généralement aux salaires des joueurs et de leurs frais de déplacement pour les tournois internationaux. Le flou juridique total qui entoure l’e-Sport n’aide pas les joueurs à gagner leur vie grâce à leur passion. En France, les joueurs sont obligés de se monter en auto entreprise pour engranger leurs revenus. Le problème étant que leur capital ne peut s’élever au-delà de 32 000 €, une somme dérisoire pour Sébastien Debs, l’un des meilleurs joueurs français. Les gamers français attendent avec impatience la décision que doit rendre le gouvernement en janvier 2016 quant au statut des joueurs de l’e-Sport.

Un modèle économique innovant

L’e-Sport attire les entrepreneurs comme Manolack Sana Nikone, Yann-Cédric Mainguy et Sophia Metz qui ont ouvert, en 2012, le premier bar consacré à l’e-Sport, le Meltdown. Les recettes du bar augmentent d’année en année. Les clients sont majoritairement âgés de 15 à 35 ans. Le Meltdown attire cependant de plus en plus des clients d’une cinquantaine d’années.

Journaliste Alexandra PACROT

Infographie Selena Miniscalco