LEAGUE OF LEGENDS : LES CHIFFRES DERRIÈRE LE JEU

De tous les jeux de compétition, le plus célèbre reste League of Legends, même s’il n’est pas le plus lucratif. Son modèle économique reste similaire à celui du sport classique : sponsors et stades sont au rendez-vous.

Elles jouent pour la gloire et l’argent. Les équipes du jeu d’arène de bataille en ligne nommé League of Legends (“LoL”), se sont affrontées au stade Mercedes-Benz à Berlin pour le championnat du monde. Pour la deuxième fois en trois ans de participation, l’équipe coréenne SK Telecom T1 remporte la victoire et gagne le premier prix : un million de dollars, soit environ 800 000 euros aujourd’hui. L’ampleur de cette somme illustre la rentabilité de ce jeu qui pourtant, est tout d’abord parti d’un modèle de mini-jeu déjà éxistant.
Comme pour les équipes de sports plus classiques, celles de LoL sont sponsorisées. L’équipe coréenne elle, est soutenue par quatre compagnies : une de telecom, celle de la boisson spatiale Pocari Sweat, une de produits fitness et enfin, de materiel informatique

En 2015, les bénéfices rapportés par League of Legends à sa société de production, Riot Games, s’élèvent à 1,25 milliards de dollars.
C’est cette même société qui organise les tournois. Les joueurs eux, sont payés en tant que professionnels. Leurs salaires peuvent s’élever à plusieurs centaines de milliers de dollars l’année, voire au million pour les plus fortunés. Ainsi, certains de ces “athlètes” se permettent de consacrer plus de dix heures par jour à leur entraînement.

La vérité sur la rentabilité des championnats

Ce qui peut étonner, est le fait que ces grands championnats font en réalité perdre de l’argent à leurs organisateurs. Ces évènements sont en vérité une gigantesque campagne de marketing, dont le but est d’attirer plus de joueurs encore, et encourager à la fidélité.
Le jeu en lui-même ne coûte absolument rien aux usagers. Il est possible de le télécharger et d’y jouer gratuitement. Toutefois, League of Legends regorge de micro-transactions, ces achats internes au jeu de petits contenus supplémentaires. Ainsi, les joueurs peuvent acheter de nouveaux personnages, ainsi que diverses apparences pour ceux-ci. Aucun avantage donc, si ce n’est qu’esthétique.
Marc Merril, le co-fondateur de Riot Games affirme que le succès de ces ventes est dû à un phénomène similaire à celui des fans de voiture, voulant embellir leur véhicule. Les acheteurs peuvent ainsi “investir 50,000 dollars dans leur Honda. C’est le genre de fans que nous visons” explique Marc Merril.
C’est grâce à ces microtransactions donc, que le jeu à pu générer plus d’un milliard de dollars cette année.

Ces légendes viennent de loin

C’est lors du World Cyber Game de 2010 que LoL est véritablement entré sur la scène de l’e-sport. Il s’agit de l’un des plus grands évènements de sport électronique, ayant lieu à Los Angeles. L’année suivante a lieu le tout premier championnat du monde de League of Legends. Celui de 2015 est la cinquième édition.

Ces grands évènements ont beau être que des coups de pub à grande échelle pour la société Riot Games, ils n’en rameutent pas moins des foules. Des stades entiers sont réservés et se remplissent. La finale du championnat de League of Legends 2015, a rassemblé 32 millions de téléspectateurs, principalement en ligne. L’événement a aussi été retransmis sur la BBC, ce qui est une première pour ce jeu. Sur place, le stade de Berlin à capacité de 17 000 places, a affiché 3 minutes après la mise en vente des billets en ligne.
Ce phénomène voit une campagne marketing élever un jeu au rang de sport reconnu, qui prend chaque année plus d’ampleur.

Zacharia Gunet